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[新闻]《猫游记》 游戏社区化的先驱

  奥运年很热闹,互联网行业也如奥运般踩踏着远航的甲板,“互联网的下一个蓝海是什么?” 每一个跃跃欲试的创业者们都在问。过去的一年里,网游依然是行业关注和互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢轻量级的网游--网页游戏(webgame)。webgame与传统网游相比就像笔记本跟台式机一样,便捷、占有时间和精力少,受到了白领人群的热捧,但是由于网页游戏生命周期短、同质化问题严重,很多网页游戏也面临着生存危机。
    
    网页游戏市场前景很好,但挑战同样很大
    
    网页游戏大多是依靠VIP服务收费:平仓、速建、道具。那么相较网络游戏,网页游戏的收入只是其盈收的九牛一毛,那么网页游戏的收入状况又如何呢,这个产业目前是否针对值得投入,投入的回报又是如何。
   
    游戏内植广告成为成功的营收模式,已经被认为是网页游戏的广告最佳模式。以《猫游记》(http://pet.imop.com)为例,《猫游记》的60%的盈利来自于游戏内植入广告。游戏植入广告的优势在于其存在形式与用户很贴近,用户的契合度非常高,所以对用户体验影响不大。据艾瑞公司的数据显示:2009年中国网游内植广告规模将超过10亿元人民币;2007年美国游戏内植广告市场69.5%的收入来自基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。随着id software和EA等著名公司纷纷进军网页游戏行业,网页游戏所占比例也将继续扩大,预计到2012年,网页游戏的广告收入将占到全部游戏内置广告收入的73.5%。
   
    webgame投资少,技术门槛低,但面临产品同质化的产品,缺乏自己的创意和策划。这些产品是否能盈利未可而知。类travian类OGAME产品层出不穷,三国类战争策略类游戏平均每月出三款,这些游戏是否真的能够获得玩家的认可。
    
    网游社区化是方向,用户粘性是成功关键
    
    WEB2.0给我们的互联网带来了革命性的变化,行业已经认识到互联网的社区本质,这些对于网游行业同样适用。单一的网游产品不在能吸引玩家的注目,《猫游记》之所以能够有如此的成就,其关键原因在于它是根植在大社区基础下的网页游戏,从而规避网页游戏用户流失率高的问题,不断地通过游戏和社区的交互增加用户的粘度。
    
    生命周期短,运营压力大
    
    一款游戏产品的生长周期在5个月-1年左右,但是网页游戏的产品周期仅仅在3个月左右,策略类游戏用户基本上在3-5个月时普遍感到疲累,很多玩策略类游戏的用户有半夜起来排兵布阵的,有早上6点爬起来运粮食的,前期用户觉得新鲜和有乐趣,到中后期,游戏用户普遍会觉得疲于奔命。《猫游记》这款游戏运营了2年,目前用户仍然在高速成长。比较而言,他们的运营经验是否可以借鉴和复制?
    
    2008年吹响网页游戏的集结号
   
2008年我国的网页游戏领域更加活跃了,更多的公司开始进入webgame。作为网页游戏元年,08年将是充满兴奋与好奇的一年,同时该领域的竞争也会更加激烈,把创意拿出来,做网页游戏领域的乔布斯。在每一个领域的早期都会阵亡一批、留下一批,而网页游戏的生命周期相对短,对于运营是一个考验,《猫游记》成功经验是社区化,这是值得借鉴的。网页游戏领域作为互联网下一个蓝海,与社区化本质上是同根的,如何做好社区化就要看网页游戏运营者们的各路神通了。

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